ArticlePDF AvailableAbstractArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for freeContent may be subject to copyright. ISSN 2810-0085 Online ISSN 2810-0816 cetak 30 Dampak Kecanduan Gadget Pada Anak PAUD Harapan Bunda Desa Sentul Moh. Idris Marzuki1, Muhammad Fajrul Falah2*, Effy Indriati3, Nensy Triristina4, Miming Suryoningsih5 Universitas Darul Ulum, Jl. Gus Dur Mojongapit, Jombang, Jawa Timur 61419 idrismarz fajrulfalah160892 effiindriati nensytriristina msuryoningsih ABSTRAK Artikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan gadget pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Kata kunci Bahaya Kecanduan Gadget, Anak Usia Dini, Sosialisasi. ABSTRACT This article aims to determine the impact of using gadgets on early childhood and to implement solutions for the impact of using gadgets on early childhood. Continuous use of gadgets in early childhood will have a negative impact on children's behavior patterns in their daily lives, such as children playing with gadgets rather than interacting with the surrounding environment. This activity was carried out using discussion/interview methods, distributing questionnaires, and socializing. This child's problem was identified during the question and answer process interview and was strengthened by distributing questionnaires. From the problems that arise, important things are arranged which are then given a solution at the end of the activity. The process of implementing this activity lasts for approximately 2 weeks. Based on the results of community service activities, it was found that there was an increase in respondents' knowledge and understanding of the dangers of gadget addiction. With good knowledge and understanding, it is also hoped that there will be positive behavioral changes such as being able to manage time when playing gadgets or limiting the use of gadgets. This community service activity was carried out well because of the participation of partners, namely the Head of PAUD Harapan Bunda, Sentul Village. The reading corner is one solution to reduce the use of gadgets in early childhood, where books in the reading corner can be borrowed and brought home. In addition, the reading corner also helps parents to get closer and play an active role in their child's growth. Keywords Dangers of Gadget Addiction, Early Childhood, Socialization. PENDAHULUAN Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 31 Kemajuan teknologi tak hanya merambat dikalangan orang dewasa dan anak muda saja, namun juga sudah menyentuh hidup anak-anak di bawah umur yang sekarang sudah banyak yang memiliki gadget sendiri. Bahkan saat ini banyak orang tua yang membebaskan anak memainkan gadget tanpa adanya pengawasan. Orang tua anak generasi yang telah didominasi oleh kaum-kaum milenial yang telah lebih dulu familiar dengan perkembangan teknologi. Sikap anak yang mendapatkan asupan informasi dari internet menimbulkan kekhawatiran sendiri. Masalah seputar tumbuh kembang dan pola asuh anak menduduki posisi kedua tantangan terberat bagi orang tua. Penggunaan gadget secara terus menerus pada anak usia dini akan berdampak negatif terhadap pola perilaku anak dalam kesehariannya seperti anak lebih asik bermain gadget dari pada berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya. Orang tua juga memanfaatkan gadget untuk menemani anaknya agar dapat menjalankan aktivitas dengan tenang, tanpa khawatir anaknya keluyuran, anak tidak bermain kotor, agar anak tidak rewel dan mengganggu aktivitas orang tua. Orang tua belakangan ini banyak yang beranggapan gadget mampu menjadi teman bermain yang aman dan mudah dalam pengawasan sehingga peran orang tua sekarang sudah tergantikan oleh gadget yang seharusnya menjadi teman bermain. Kurangnya pengetahuan dan pemahaman orang tua/wali murid tentang bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini bisa mengakibatkan masalah yang serius jika tidak segera di tangani. Permasalahan tersebut juga terjadi khususnya di desa Sentul Tembelang oleh karena itu kami mahasiswa Universitas Darul Ulum Jombang melalui kegiatan pengabdian kepada masyarakat KKM dengan tujuan mengatasi masalah tersebut melalui kegiatan sosialisasi bahaya kecanduan gadget pada anak usia dini dengan sasaran wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul. METODE Kegiatan ini dilakukan dengan metode diskusi/wawancara, penyebaran angket, dan sosialisasi. Permasalahan anak ini diketahui ketika proses tanya jawab wawancara serta diperkuat dengan penyebaran angket. Dari masalah yang muncul lalu di susun hal-hal penting yang kemudian di berikan solusi pada akhir kegiatan. Proses pelaksanaan kegiatan ini berlangsung selama kurang lebih 2 minggu. Dengan 16 responden yaitu wali murid serta diawasi guru PAUD Harapan Bunda desa Sentul. HASIL DAN PEMBAHASAN Sebanyak 16 wali murid PAUD Harapan Bunda menjadi sasaran dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini. 100 persen wali murid berjenis kelamin perempuan. Tabel 1. Distribusi Frekuensi Kelompok Sasaran Berdasarkan Jenis Kelamin. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 32 Berdasarkan hasil asesmen yang dilakukan kepada responden didapat informasi bahwa mayoritas adalah responden adalah ibu rumah tangga dan pelaku usaha online shop. Sehingga, mereka setiap hari memiliki waktu yang banyak untuk berinteraksi dengan gadget terutama handphone yang mengakibatkan perilaku tersebut ditiru oleh anak-anaknya. Sebanyak 50% responden memahami pengertian gadget dan 50 persen sisanya hanya mengetahui bahwa gadget adalah handphone. Adapun alasan wali murid memperbolehkan anaknya menggunakan gadget adalah anak menjadi diam sehingga wali murid bisa melakukan kegiatan sehari-hari, seperti melakukan kegiatan rumah tangga dan berjualan di media sosial. Durasi pemakaian gadget oleh 70 persen anak lebih dari 4 jam setiap hari, dan 30 persen sisanya memakai gadget tidak menentu. Responden belum mengetahui dampak negatif dalam penggunaan gadget yang berlebihan. Mereka hanya tahu jika gadget memiliki banyak manfaat terutama saat sekolah daring pada masa pandemik covid 19. Beberapa anak telah memiliki beberapa ciri-ciri kecanduan gadget seperti tidak bisa lepas dari handphone dan anak lebih suka berdiam diri di rumah daripada bermain di luar. Gambar 1. Form angket asesmen Setelah dilakukan asesmen, diadakah kegiatan sosialisasi tentang bahaya kecanduan gadget. Adapun materi yang diberikan antara lain pengertian gadget, dampak positif dan dampak negatif penggunaan gadget, ciri-ciri kecanduan gadget, penyakit dan dampaknya pada kesehatan mental. Selain itu,diberikan juga materi tentang cara untuk mengurangi kegiatan anak bermain gadget agar orang tua memiliki banyak waktu untuk memperhatikan anak-anaknya. Sosialisasi berjalan dengan lancar. Seluruh responden sangat antusias untuk mengikuti kegiatan tersebut. Hal ini dibuktikan dengan respon mereka saat sesi tanya jawab setelah pemaparan materi melalui media power point. Responden juga mengamili isi materi yang disampaikan sesuai dengan fakta yang terjadi di lingkungan tempat tinggalnya. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 33 Gambar 2. Sosialisasi bahaya kecanduan gadget Setelah kegiatan, responden diberikan lembar pengamatan untuk mengetahui penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. Dalam lembar pengamatan tersebut berisi tentang durasi anak dalam menggunakan gadget dan usaha responden untuk mengalihkan dengan kegiatan yang positif. Pengamatan dilakukan selama dua minggu tanggal 8 Desember-22 Desember Gambar 3. Lembar pengamatan peserta didik Dari lembar pengamatan tersebut diperoleh hasil seperti tertuang pada tabel berikut ini Tabel 2. Hasil Lembar Pengamatan Orang Tua Siswa Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 34 Memberikan pengalihan memberi buku, mainan, teman bermain Ada campur tangan pihak ketiga kakek, bibi, dll Berdasarkan tabel di atas keberhasilan responden dalam mengurangi anak menggunakan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Responden juga memperbolehkan anaknya untuk bermain dengan teman sebayanya namun hanya disekitar rumah. Meskipun demikian beberapa responden masih merasa tidak tega dalam menghadapi anak yang tantrum karena dilarang memakai gadget, sehingga responden tetap memberikan dengan syarat waktu yang dibatasi. Dari lembar pengamatan tersebut ditemukan alasan lain dari gagalnya usaha responden yaitu adanya pihak ketiga yang kurang mendukung usaha tersebut. Pihak tersebut yaitu kakek dan nenek, ayah, dan keluarga yang lain. Ketika responden tidak memberikan gadget, pihak ketiga yang langsung memberikan gadget tersebut dengan alasan agar anak tidak menangis. Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat didapatkan bahwa terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. Kegiatan pengabdian masyarakat ini terlaksana dengan baik karena adanya partisipasi mitra yaitu Kepala PAUD Harapan Bunda Desa Sentul. Selain memberikan izin, pihak sekolah juga menyediakan fasilitas berupa tempat untuk melakukan kegiatan pengabdian masyarakat dan alat sosialisasi. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh responden dalam hal ini wali murid PAUD Harapan Bunda yang turut berpartisipasi aktif dalam kegiatan. Berdasarkan feedback positif yang didapatkan, dimana guru dan Kepala Sekolah menginginkan dilakukan program lanjutan dari kegiatan sebelumnya, maka kami membuat pojok baca. Pojok baca adalah salah satu solusi untuk mengurangi penggunaan gadget pada anak usia dini, dimana buku pada pojok baca bisa dipinjam dan dibawa pulang. Selain itu, pojok baca juga membantu orang tua untuk lebih dekat dan aktif berperan dalam pertumbuhan anak. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 35 Gambar 4. Pojok baca KESIMPULAN Dari kegiatan Sosialisasi bahaya kecanduan gadget ini dapat disimpulkan ada 8 dari 16 responden berhasil dalam penerapan dari sosialisasi yang telah dilakukan mengenai bahaya kecanduan gadget. keberhasilan responden dalam mengurangi penggunaan gadget adalah melalui pengalihkan dengan memberikan buku mewarnai dan buku cerita. Responden mulai memahami bahwa buku mampu menarik anak untuk tidak bermain gadget terutama handphone. Serta terjadi peningkatan pengetahuan dan pemahaman responden terhadap bahaya kecanduan gadget. Dengan adanya pengetahuan dan pemahaman yang baik, diharapkan pula terjadi perubahan perilaku positif seperti mampu mengelola waktu ketika bermain gadget atau membatasi penggunaan gadget. UCAPAN TERIMAKASIH Terimakasih kepada LPPM Universitas Darul ulum Jombang atas dukungan dalam kegiatan ini, kepada Kepala Sekolah, guru, murid dan wali murid PAUD Harapan Bunda desa Sentul yang bersedia menjadi peserta kegiatan pengabdian masyarakat. Keberhasilan kegiatan pengabdian masyarakat ini juga didukung oleh kepala desa serta perangkat desa Sentul kecamatan Tembelang. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. x No. x 202x Universitas Darul Ulum 36 DAFTAR PUSTAKA Asif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun . JurnalKedokteran Diponegoro , 6 90. Bintari, R. H. 2020. Kecanduan Gadget Di Masa Pandemi Covid-19 Pada Siswa Kelas XII Mipa Sman 1 Sutojayan Blitar. Jurnal Kesehatan Hesti Wira Sakti v , vol 8 n0 2. Idad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja Rosdakarya . S. S. Dwiningwarni, M. Indrawati, M. Ali, and S. Y. D. Andari, “Development of Tourism Villages Based on Promotion Integration Through Websites,” Engagem. J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 5, no. 2, 2021, doi Lestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri , vol 4 no 2. Miranti, P. 2021. Waspadai Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Sosial. Jurnal Cendekiawan Ilmiah PLS , vol 6 no 1. Widia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. , vol 13 no 1. ResearchGate has not been able to resolve any citations for this Village has both natural and artificial tourism potential. The problem is that the promotion has not been carried out optimally and has not been integrated into one website and the lack of tourist information for prospective tourists. The goal of this action is to progress tourist villages through digitization and web sites. The methods used are training, mentoring, supervising, and asessment. The findings indicate this the tutoring and assistance in operating the web and the design of the promotion greatly impact the participants, it can regarded the finding of monitoring through the galengdowo. id web. he tourist information center is very much needed by the manager because it can provide information about tourist attractions to tourists. The results of the organizational management training, namely increasing the quality of Pokdarwis managers, which initially did not have a job description and after the training, there was a job description for each administratorRamadhanti Husnah BintariAdanya pandemi Covid-19 menuntut adanya pembelajaran secara daring dengan menggunakan gadget ternyata menimbulkan dampak negatif yaitu siswa terstimulasi mengakses aplikasi lain sehingga meningkatkan kenyamanan dan kemampuan eksplorasi siswa pada penggunaan internet. Hal ini meningkatkan resiko kecanduan pada siswa. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19 pada siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif. Populasinya seluruh siswa kelas XII MIPA SMAN 1 Sutojayan Kabupaten Blitar dengan total 176 orang. Jumlah sampel 122 responden, dengan teknik sampling proportional random sampling. Variabel yang diteliti adalah tingkat kecanduan gadget di masa pandemi Covid-19. Instrumen penelitian yang digunakan adalah kuesioner SAS Smartphone Addiction Scale. Analisa data menggunakan analisis univariat. Hasil penelitian menunjukkan sebagian besar responden berada pada tingkat kecanduan sedang yaitu 93 responden 75%, sebagian kecil berada pada kategori kecanduan berat dan ringan yaitu 23 responden 20% dan 6 responden 5%. Hasil penelitian itu dimungkinkan karena adanya sarana dan prasana yang disediakan orang tua di rumah, untuk mencari informasi,mengerjakan tugas, bermain game dan menonton vidio/film/vlog. Oleh karena itu, pemberian konseling kepada orang tua dan siswa tentang cara bijak penggunaan gadget serta kontrol diri dan selektivitas dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi. Pembinaan dan pengawasan orang tua sangat dibutuhkan untuk menurunkan resiko kecanduan pada MirantiLili Dasa PutriArtikel ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan pada anak usia dini serta mengimplementasikan solusi dari dampak penggunaan gadget terhadap anak usia dini. Gadget adalah media yang di pakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan komunikasi manusia. Kini kegiatan komunikasi telah berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Diantaranya smartphone seperti iphone, android, blackberry serta notebook. Dalam psikologi perkembangan anak usia dini dikatakan sebagai anak yang berumur 0-6 tahun. Gadget berdampak terhadap perkembangan sosial anak usia dini . Dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan sosial anak usia dini terdapat dampak positif dan dampak negatif. Penggunaan gadget yang berlebihan akan membawa dampak buruk bagi perkembangan sosial dan emosional anak. Dampak buruk penggunaan gadget pada anak antara lain anak menjadi pribadi tertutup, gangguan tidur, suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying. Solusi terhadap permasalahan pemakaian gadget pada anak usia dini dengan cara membatasi pemakaian gadget, mengawasi anak dalam bermain gadget dengan figur orang tua yang berperan sangat penting serta memberi jadwal waktu yang tepat saat anak bermain gadget, agar gadget tidak dapat menghambat perkembangan sosial anak usia ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahunA AsifF RahmadiAsif, A., & Rahmadi, F. 2017. Hubungan ingkat kecanduan gadget dengan gangguan Emosi dan Perilaku Remaja Usia 11 tahun. JurnalKedokteran Diponegoro, 6 Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja RosdakaryaS IdadIdad, S. 2016. Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini Raudhatul Athfal. bandung PT Remaja pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebihP W LestariLestari, P. W. 2020. Peningkatan pemahaman anak melalui edukasi dampak penggunaan gawai berlebih. JJM Journal Masyarakat Mandiri, vol 4 no Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul HabibahR WidiaWidia, R. 2020. Dampak Negatif Kecanduan GadgetTerhadap Perilaku Anak Usia Dini Dan Penanganannya Di PAUD Ummul Habibah. vol 13 no 1.
Penelitianini dimulai dengan melakukan survai sederhana melalui 15 pertanyaan sebagai berikut. Anda dapat memanfaatkan survai ini untuk mengukur tingkat kecanduan anda terhadap gadget. Jawablah ke 15 pertanyaan ini dengan jawaban "ya" atau "tidak", mari kita mulai: Apakah anda menyadari bahwa waktu anda banyak tersita oleh penggunaan gadget?
Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan?Rabu, 8 Mar 2023 - 1633 WIBMenjadi guru abad 21 harus memehami beberapa aspek yang harus dilakukan. menjadi guru saat ini memang… Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan?Rabu, 8 Mar 2023 - 1633 WIB Pos-pos Terbaru Cara Menjadi Guru Abad 21, Apa yang Harus Dilakukan? Tips Membuat Best Practice Bagi Seorang Guru 5 Contoh Ice Breaking Games di Kelas, Dijamin Seru 6 Tips Lolos CPNS 2023 yang Wajib Dipahami Tips Lulus Pendaftaran PPG Dalam Jabatan 2023, Apa Saja? Beberapa Contoh Deskripsi Pengalaman Kerja PPPK Guru Cara Cek Data Dapodik Siswa Lewat Tips Menjadi Guru Friendly Yang Disukai Para Murid 5 Tips Lulus Guru Penggerak yang Perlu Diketahui Simak, Ini Tips Lolos Seleksi Aparatur Negara Pengembangan Karier Guru6 Tips Lolos CPNS 2023 yang Wajib DipahamiBeberapa Contoh Deskripsi Pengalaman Kerja PPPK GuruPenjelasan Jabatan Fungsional Guru dan Syarat NaiknyaMengenal Makalah Best Pratice dan Tips Cara MenyusunnyaSelain Jadi Guru, Sarjana Pendidikan Bisa Jadi ini, Loh! Kecanduan Gadget Cara Ampuh Mengatasi Kecanduan Gadget Pada Anak Kesiswaan Senin, 29 Agu 2022 - 1121 WIB Senin, 29 Agu 2022 - 1121 WIB Mengatasi kecanduan gadget – Gadget biasanya digunakan para orang tua untuk membuat anak-n gadget pada anak dengan ampuh?… Waspada! Kenali Gejala Kecanduan Gadget Pada Anak Kesiswaan Senin, 29 Agu 2022 - 1103 WIB Senin, 29 Agu 2022 - 1103 WIB Gelaja kecanduan gadget – Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini karena… Waspadalah Bahaya Kecanduan Gadget pada Anak! Kesiswaan Kamis, 25 Agu 2022 - 1736 WIB Kamis, 25 Agu 2022 - 1736 WIB Kecanduan gadget – Gadget adalah sebuah media yang dipakai sebagai alat komunikasi di zaman modern ini,…
Adaempat dimensi dasar yang diidentifikasi sebagai gejala kecanduan smartphone, yakni: tak mampu berkomunikasi, kehilangan koneksi, tak bisa mengakses informasi dan kehilangan kenyamanan. Kamu juga bisa menguji kadar ketergantungan kamu. Caranya, jawab 20 poin kuesioner dari Iowa State University di bawah ini, kemudian hitung skor kamu.
Kompasiana adalah platform blog. Konten ini menjadi tanggung jawab bloger dan tidak mewakili pandangan redaksi Kompas. 15 PERTANYAAN UNTUK MENGUKUR APAKAH ANDA PERLU DI THERAPY KARENA KECANDUAN GADGETKecanduan adalah keterlibatan terus menerus dengan sebuah zat atau aktivitas tertentu, meskipun hal tersebut mengakibatkan konsekuensi negatif. Ketidakmampuan melakukan kontrol diri atas keinginan yang bersifat kompulsif ini dapat mengakibatkan pengaruh buruk terhadap fisik dan psikologi. Salah satu kondisi kecanduan yang seringkali bahkan tidak disadari oleh kita, adalah kecanduan kita terhadap gadget baca smartphone-internet-media sosial.Dr. David Greenfield, dari The Center of Internet and Technology Addiction, West Hartford telah melakukan penelitian mengenai kecanduan terhadap smartphone. Penelitian ini dimulai dengan melakukan survai sederhana melalui 15 pertanyaan sebagai berikut. Anda dapat memanfaatkan survai ini untuk mengukur tingkat kecanduan anda terhadap gadget. Jawablah ke 15 pertanyaan ini dengan jawaban "ya" atau "tidak", mari kita mulaiApakah anda menyadari bahwa waktu anda banyak tersita oleh penggunaan gadget?Apakah anda menyadari bahwa ketika setiap ada waktu luang, otomatis perhatian anda sudah pada gadget?Apakah anda sering mendapati diri anda lupa waktu ketika asyik dengan gadget?Apakah anda menggunakan waktu untuk texting, media sosial dan internet lebih banyak dari waktu anda bertemu dan berbicara dengan orang lain?Apakah waktu yang anda gunakan bersama gadget semakin bertambah banyak ?Apakah anda berharap untuk dapat mengurangi waktu penggunaan gadget anda?Apakah ketika anda tidur, gadget anda berada di bawah bantal atau di sekitar tempat tidur?Apakah setiap jam, anda selalu mengecek dan menjawab gadget, meskipun hal itu menyela apa yang sedang anda kerjakan?Apakah anda menggunakan gadget saat mengemudi atau di saat melakukan pekerjaan yang membutuhkan focus dan konsentrasi penuh?Apakah anda sudah merasa bahwa penggunaan gadget anda telah mengurangi produktifitas anda?Apakah anda merasa ada sesuatu yang kurang ketika tidak bersama gadget anda, meskipun sebentar?Apakah anda segera merasa tidak nyaman ketika gadget anda tertinggal atau tidak dapat sinyal? Apakah gadget anda berada di dekat piring di atas meja ketika anda sedang makan?Apakah ketika gadget anda berbunyi/memberi notifikasi atau bergetar karena ada pesan yang masuk, anda merasakan dorongan sangat kuat untuk segera mengeceknya?Apakah anda selalu mengecek dan melihat berulangkali gadget anda, meskipun tidak ada notifikasi ataupun pesan penting yang anda tunggu? Menurut apabila anda mendapati minimal ada 8 delapan jawaban "ya" pada pertanyaan di atas, maka anda sudah berada pada situasi kecanduan. Bagaimana hasil jawaban anda? Sepertinya anda sudah mulai tersenyum-senyum menyadari. Sayangnya situasi ini tanpa kita sadari perlahan tapi pasti akan berpengaruh buruk terhadap kesehatan fisik dan psikologi kita, apalagi bila dikaitkan dengan kualitas hubungan kita bersama keluarga, yang seringkali waktu berharga bersama keluarga yang kita korbankan. Dahulu sebelum memahami dan mempraktekkan ilmu NLP Neuro Linguistic Program, saya memiliki 15 lima belas jawaban "ya" pada kasus pertanyaan di atas. Dengan mempraktekkan NLP saya dapat melakukan kontrol diri sepenuhnya atas apa yang akan dan harus dilakukan. Apakah itu NLP dan bagaimana memanfaatkan NLP dalam keseharian kehidupan kita, mari kita pelajari D TujuantoPembelajar NLP Lihat Lyfe Selengkapnya
lXLKw. t98va3tefm.pages.dev/223t98va3tefm.pages.dev/154t98va3tefm.pages.dev/95t98va3tefm.pages.dev/109t98va3tefm.pages.dev/87t98va3tefm.pages.dev/194t98va3tefm.pages.dev/128t98va3tefm.pages.dev/73t98va3tefm.pages.dev/375
wawancara tentang kecanduan gadget